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关于shader方式的渲染,和固定流水线的方式的使用问题.

准备开始看下龙书的shader部分,又在百度上看了些关于shader的文章。大致了解了一些关于shader的情况,
然而感觉还是有些问题不明朗。
  
  
现在都是使用shader,还是传统的固定功能流水线方式写D3D?
shader是以后开发D3D程序的大趋势?
(听说DX10已经完全取代了以前的固定功能流水线方式的编程)。
  
应该如何选择?
  
关于这个shader方式和以前的固定功能流水线的一些相关使用有些不清楚,想了解一下关于这方面的问题。
  
另外我也知道D3D的重点还是图形学,学好了图形学,其他的都不是什么大问题。但这应该不妨碍我去了解某些问题。


  
现在应该是多采用两种结合的方式。有的东西没有必要进行shader渲染是,就可以使用固定管线。比如最常用的灯光效果,根据需求,如果只是一般的灯光效果的话,利用固定管线很方便,如果有shader来渲染的话,还要自己利用公式来计算,但是最后的效果却是和固定管线的一样。如果是复杂的逼真的灯光效果那就必须用shader来渲染了。

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我现在全部用shader了,固定管线的功能用shader来实现也没什么难度,而且更灵活,可以轻松的在基本公式上面变化出新的效果来。
然后为了将来着想的话,现在开始习惯shader也不是坏事,DX10开始就没有固定管线了。
  
DX提供了对效果文件(fx文件)的支持,利用fx文件使用shader很方便的,渲染状态什么的都能简单的管理。

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是DX8吧。

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这么一讲,我的学习计划就更明朗,也更科学了。

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dx9里面
如果用了shader 渲染纹理。
那么固定管线计算的光照就没用了。
  
不知道两种方式如何结合
在opengl里面不是这样吗?

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好像是说现在即使是固定管线,到下面仍然是shader来做,只不过工具和API帮你做了这一步而已。

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shader
  

  
那就先学好图形学吧

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继续。

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没有项目经验的人飘过。
无法回答你现在的趋势是不是shader
  
现在接触的比较少。 只写过2个很小的demo
所以我无法做出比较
shader 到底比固定管线 好在哪
  
但是网上的人都说
shader用GPU计算  速度比CPU快 修改数据用的代价少什么的
并且最后渲染出来的效果比固定管线好
  
shader是DX9的时候出来的 不知道算不算趋势。

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